Regras do Gamão ("Backgammon")

Resumo

O Gamão é um jogo competitivo para dois jogadores. O objetivo final é remover todas as suas quinze peças do tabuleiro antes que seu oponente o faça.

Para remover uma peça, é preciso que todas as suas peças que ainda não foram removidas por você estejam presentes no último dos quatro quadrantes, onde ficam as casas numeradas de "um" a "seis" nas ilustrações deste texto. Se houver uma ou mais peças da sua cor presentes em algum dos outros três quadrantes, é preciso movê-las todas para o último quadrante. Se houver uma ou mais peças da sua cor removidas do tabuleiro para a barra central por ação do seu adversário, será preciso devolvê-las todas ao tabuleiro no primeiro quadrante (que é também o quadrante final do seu oponente) e depois movê-las até o quadrante final.

Um dos jogadores move suas peças sempre no sentido horário, e o outro, sempre no sentido anti-horário. O quadrante final está sempre no lado do tabuleiro mais próximo do próprio jogador - à direita para o jogador que move as peças no sentido anti-horário, e à esquerda para o que as move no sentido horário. Neste texto as imagens sempre mostram a perspectiva do jogador do sentido anti-horário.

Observe que a numeração das casas depende de qual das duas perspectivas de jogador esteja sendo usada para numerá-las. A soma das numerações das duas perpectivas sempre é 25.

Ambos os jogadores querem mover suas peças de casas de numeração alta para casas de numeração mais baixa.

Além do tabuleiro propriamente dito e das quinze peças de cada cor, o material de jogo inclui também dois dados comuns de seis lados e (em muitos tabuleiros) dado de dobra, cujos lados são numerados com potências de dois: 2, 4, 8, 16, 32 e 64.

O uso dos dados

O jogo de Gamão usa pelo menos dois dados comuns de seis lados, numerados de um a seis. Idealmente haverá dois pares, um para cada jogador. Muitos tabuleiros também incluem o dado de dobras.

O dado de dobra

Nem todo tabuleiro vem com um dado de dobras. Quando existe, ele não é rolado, e sim posicionado com um lado específico para cima, para indicar que o valor da partida está multiplicado pelo valor mostrado nesse dado. Em jogos informais não é raro que simplesmente não se use o dado de dobra, que por natureza é mais útil para campeonatos.

Cada lado do dado de dobra mostra uma potências de dois, de dois a sessenta e quatro. Quando um jogador sente que está em vantagem e quer aumentar o valor em pontos da partida em curso, ele pode optar por tomar para si o dado de dobra (caso não tenha ainda sido usado na partida, ou se foi usado mais recentemente pelo seu oponente), virá-lo para a face de valor dois (se for esse o primeiro uso do dado de dobra na partida) ou para a face que mostre o dobro do valor anterior (caso o dado de dobra já tenha sido acionado nesta partida).

Nesse momento o oponente tem uma escolha: ele pode aceitar prosseguir com o valor aumentado, ou pode recusar. Se recusar, estará admitindo derrota e encerrando imediatamente a partida. Cancela-se assim esse tentativa mais recente do dado de dobras, mas não outros usos que porventura tenham ocorrido na mesma partida

Os pontos ao final da partida são multiplicados pelo valor do dado de dobra, que será sempre uma potência de dois - 2, 4, 8, 16, 32 ou 64.

Não é permitido ao mesmo jogador usar duas vezes consecutivas o dado de dobra em uma mesma partida. Após o primeiro uso em uma partida, o dado de dobra só pode ser usado novamente em outra partida ou por iniciativa do outro jogador.

Os dados regulares

Em cada turno de jogador (exceção feita ao primeiro de toda a partida) a primeira ação é rolar dois dados. Cada valor representa um número exato de casas em que se pode mover peças da cor do jogador na direção de seu quadrante final (desde que a casa de destino não esteja bloqueada). Ao final do jogo, os lances de dados são usados para remover peças do tabuleiro a partir do quadrante final.

Quando o resultado do lance de dados for uma dupla de mesmo valor - (1,1), (2,2), ... (6,6) - o jogador passa a ter quatro movimentos desse valor em vez dos dois movimentos normais. Uma consequência curiosa é que o resultado mais fraco dos lances de dados não é (1,1) e sim (1,2).

Posição inicial

Para ambos os jogadores, o jogo começa com exatamente cinco peças da respectiva cor já no último quadrante, na casa seis; três outras peças da mesma cor na casa oito; cinco outras na casa treze; e as duas últimas na casa 24, bem no início do caminho até o último quadrante.

Apenas para comparação, esta é a posição inicial das peças pela perspectiva do jogador da cor azul, mas com a numeração das casas seguindo a perspectiva do jogador das peças brancas. Como se vê, a numeração é oposta ao que se usa nas demais ilustrações (tabuleiros físicos não costumam vir com numeração nas casas). Observe também que o dado de dobras está sobre a barra, bem ao centro do tabuleiro.

A numeração usada pelo seu oponente é usada para devolver peças ao tabuleiro a partir da barra central, como veremos mais adiante.

Direção de movimento

Cada jogador move suas peças em uma direção distinta (horária ou anti-horária), sempre de casas de valor mais alto para casas de valor mais baixo, movendo exatamente tantas casas quanto seja o resultado da face de um dos dados.

Início do jogo

Tradicionalmente começa-se o jogo com cada jogador jogando um dado comum de seis faces. Se os resultados forem iguais, ambos os dados são rolados novamente, quantas vezes for necessário. O primeiro jogador será o que obtiver o maior número em seu dado, e ele joga com os resultados de ambos os dados em sua primeira jogada.

Esta é uma situação possível ao final da primeira jogada, quando o jogador das pretas rola "4" e o jogador das brancas rola "2".

Sequência de jogo

Em cada um de seus turnos, o jogador:

  1. obtém valores jogando os dois dados (exceção: no primeiro turno o primeiro jogador usa os valores que foram usados para escolher o primeiro jogador, sem nova rolagem)
  2. caso os valores dos dois dados sejam idênticos, converte-os mentalmente para quatro ocorrências do mesmo valor, como se houvesse quatro dados
  3. se houver uma ou mais peças de sua cor removidas do tabuleiro pelo oponente (que são tradicionalmente colocadas sobre a barra central do tabuleiro), a ação seguinte é obrigatoriamente devolver ao tabuleiro tantas peças quanto for possível, usando um dado de cada vez. Só se pode devolver peças ao tabuleiro nas casas que correspondem aos valores dos dados individuais no quadrante final do oponente, usando a numeração de casas do oponente.
  4. se todos os dados já foram usados e ainda há pelo menos uma peça de sua cor na barra central, seu turno terminou e é preciso passar os dados para o outro jogador para que ele comece seu próprio turno
  5. se não há mais peças de sua cor removidas do tabuleiro, e ainda há algum valor de dado que não foi usado, você pode mover qualquer uma de suas peças para uma casa de valor menor, com a diferença ditada pelo valor do dado.
  6. se houver duas ou mais peças da cor do oponente na casa de destino, o movimento não é possível. O jogador deve portanto usar o valor de outro dado ou mover alguma outra peça, desde que haja alguma movimentação válida possível. Não se pode escolher ignorar valores de dados que permitam alguma movimentação válida, mesmo que o resultado seja estrategicamente desinteressante naquele momento. Em outras palavras, cada dado que permite pelo menos uma ação válida tem de ser usado. Naturalmente, você deve escolher as ações que considere mais vantajosas e mais seguras.
  7. continua usando um dado de cada vez para mover peças ao longo do tabuleiro, até que não haja mais movimentações possíveis - seja porque todos os números dos dados foram usados, seja porque os destinos possíveis para peças de sua cor estão todos bloqueados com duas ou mais peças do seu oponente.
  8. se todas as peças da sua própria cor que ainda não foram eliminadas estão no quadrante final, você pode usar os dados restantes para eliminar peças. Cada valor de dado remove uma peça na casa do mesmo valor. Se não houver mais peças nessa casa nem nas de valores maiores no quadrante final (de um a seis), pode-se optar por remover uma peça do maior valor ainda presente. Os valores dos dados podem ser usados normalmente para mover peças para casas de numeração menor.
  9. se quiser e puder mover uma peça sua para uma casa em que há uma peça do seu oponente, o jogador automaticamente move a peça adversária para a barra central.

Peças presas na barra central

Pode acontecer de haver duas ou mais peças de um jogador sobre a barra central. Também pode acontecer de ambos os jogadores ter peças sobre a barra central ao mesmo tempo.

Enquanto houver peças um jogador sobre a barra central, esse jogador não pode tentar qualquer outra ação que não seja devolver todas as peças ao tabuleiro, usando um valor de dado de cada vez para devolvê-las na casa de mesmo valor conforme a numeração de casas do oponente.

Na situação mais extrema, pode-se devolver até quatro peças ao tabuleiro em um mesmo turno; isso acontece quando os dois dados foram rolados e mostraram o mesmo número (sendo portanto tratados como se fossem quatro dados) e a posição correspondente pela numeração de casas do oponente é um destino válido (por estar vazia, por ter apenas peças da sua própria cor, ou por ter apenas uma peça da cor do oponente; neste último caso, a peça adversária é movida para a barra central).

A contagem de pontos

Cada partida completada vale pelo menos um ponto para o vencedor (e nenhum ponto para o perdedor).

Ou, se o vencedor conseguiu remover todas as suas próprias peças antes que o oponente tenha removido qualquer uma das suas, ocorre situação de "Gammon", e a vitória vale dois pontos.

Ou ainda, se além de não ter conseguido remover um única peça o oponente também tem pelo menos uma de suas peças no quadrante final do jogador vitorioso ou pelo menos uma peça na barra central, ocorre situação de "Backgammon" (que também é o nome do próprio jogo na língua inglesa) e a vitória vale três pontos.

Se a regra de uso de dados de dobra estiver em uso, esses valores são multiplicados pelo valor atual do dado de dobra (se ele foi usado nessa partida, claro).


Fontes das imagens

Detalhes nos links. Este documento pode ser livremente distribuído, com as ressalvas aplicáveis devido ao uso das imagens referenciadas abaixo e que estão em casos específicos sujeitas às licenças Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported e Attribution-Share Alike 4.0 International.